Disfruta con esta pequeña selección de juegos para tu baraja de cartas española

Las reglas, variantes y complejidad de cada juego pueden variar dependiendo de cada lugar y entorno. Para esta selección se describen unas reglas básicas que te darán una idea sencilla y clara de cómo jugar con toda tu familia y amigos. ¡Diviértete!

Dificultad: ✦✦✧✧✧

Objetivo del juego: El objetivo del Solitario es ordenar todas las cartas en cuatro pilas de palos (oros, copas, espadas y bastos), comenzando desde el As y terminando en el Rey.

Número de jugadores: 1.

Valor de las cartas: el As es el valor más bajo y el Rey es el valor más alto.

Reparto de las cartas: Se reparten todas las cartas boca abajo en siete columnas, comenzando con una carta en la primera columna, dos cartas en la segunda columna, y así sucesivamente hasta llegar a siete cartas en la última columna. La carta superior de cada columna está boca arriba.

Desarrollo del juego: El juego se lleva a cabo en turnos.

Movimientos permitidos:

  • Mover cartas entre columnas: Puedes mover una carta de una columna a otra si la carta que mueves es de un valor inferior y tiene un palo opuesto al de la carta en la parte inferior de la columna receptora.
  • Mover secuencias de cartas: Si tienes una secuencia de cartas ordenadas en una columna, puedes mover esa secuencia completa a otra columna si la carta superior de la columna receptora es de un valor superior y tiene un palo opuesto al de la última carta de la secuencia.
  • Mover cartas a las pilas de palos: Si tienes un As en una columna, puedes moverlo a una de las pilas de palos correspondiente. Luego, puedes ir agregando cartas consecutivas de ese mismo palo a esa pila en orden ascendente.

Revelar cartas ocultas: A medida que mueves las cartas de las columnas, las cartas ocultas se irán revelando y estarán disponibles para ser jugadas.

Final del juego: El juego continúa hasta que no puedas realizar más movimientos o hayas logrado ordenar todas las cartas en las pilas de palos correspondientes. Si logras completar todas las pilas de palos, habrás ganado el juego.

Dificultad: ✦✦✦✧✧

Objetivo del juego: El objetivo es que un jugador consiga cuatro cartas del mismo número, lo comunique a su pareja mediante una contraseña secreta y esta grite cuadrado.

Número de jugadores: 4 o más jugadores, siempre en pareja. Nunca puede haber un grupo individual. Como mínimo debe haber dos equipos. Hay que procurar que los miembros de las respectivas parejas no estén juntos.

Desarrollo del juego: Cada pareja debe acordar una contraseña (por ejemplo, un gesto o una palabra).

Reparto de las cartas: Se reparten cuatro cartas a cada jugador.

Colocación de cartas: Se cogen otras cuatro y se colocan en el centro de la zona de juego. Las sobrantes forman el mazo de robo.

Comienzo del juego: Cuando todos hayan observado sus cartas y hayan visto las cartas centrales comienza el juego. Hay que cambiar una carta de la mano por una carta central. No hay turnos, por tanto hay que ser ágil y rápido para que puedas coger las deseadas. En todo momento todos los jugadores deben tener cuatro cartas, ni más ni menos.
Si ya nadie quiere las cartas centrales, se tiran a la papelera y ya no se utilizarán más en la partida. En su lugar se ponen otras cuatro cartas del mazo de robo en la parte central.
En el momento en el que un jugador consiga las cuatro cartas iguales, debe hacerle saber a su pareja que ha conseguido el objetivo del juego. Se realiza mediante la contraseña, pues si se dice ya las tengo, otro de los equipos cortará el cuadrado y ganará. Cuando la pareja se haya dado cuenta del aviso mediante contraseña, tendrá que poner la mano sobre el centro de la zona de juego y gritar cuadrado para ganar. Pero si un miembro de otro equipo se da cuenta de que el equipo con los cuatro naipes iguales está haciendo o diciendo la contraseña, debe poner la mano sobre el centro de la zona de juego y gritar corto cuadrado aunque no tenga las cuatro cartas iguales y la partida continua.

Final del juego: El juego continúa hasta que todas las cartas del mazo se agoten y una de las parejas consiga el mayor número de cuadrados, declarándose ganadores.

Nota: Una versión muy parecida al Cuadrado y sin jugar en pareja sería El Burro.

Dificultad: ✦✦✧✧✧

Objetivo del juego: El objetivo del juego consiste en evitar perder cada partida y acumular todas las letras de la palabra burro.

Número de jugadores: 4 o más jugadores.

Reparto de las cartas: Por lo general, se juega con las figuras (sotas, caballos, reyes y ases), si son 4 jugadores. Si se quisiera agregar otro jugador, se agrega otra figura. Se barajan y se dan cuatro cartas a cada uno.

Desarrollo del juego: El objetivo es conseguir cuatro figuras iguales. Para esto se toma una de las cartas y se dará boca abajo al jugador de la izquierda o de la derecha (previo acuerdo). Cuando uno de los jugadores consiga las cuatro figuras, deberá poner la mano en el centro de la mesa gritando burro, el resto deberá hacer lo mismo rápidamente. Y el último se llevará la letra b de la palabra burro. El jugador que complete la palabra, perderá y dejará de jugar la partida. El juego continua hasta quedar solo un jugador siendo el ganador.

Técnicas: Hay varias técnicas para poder complicar, ganar y hacer más divertido el juego. Una de ellas, llamada amago, es colocar la mano en el centro de la mesa (sin tener aun las cuatro figuras iguales), y decir otra palabra que no sea burro. Si algún jugador le sigue y pone la mano en el centro, se le asignará una letra. En cambio, si nadie la pone, la letra se le asignará al jugador que haya realizado el amago.

Final del juego: El ganador final será el que no haya llegado a completar la palabra cuando los demás lo hagan.

Dificultad: ✦✦✧✧✧

Objetivo del juego: El objetivo del Reloj es deshacerte de todas tus cartas lo más rápido posible.

Número de jugadores: 3 o más jugadores.

Valor de las cartas: Todas tienen el mismo valor.

Reparto de las cartas: Se reparten todas las cartas entre todos los jugadores, boca abajo y sin verlas.

Desarrollo del juego: El juego se lleva a cabo en turnos en el sentido de las agujas del reloj.

Comienzo del juego: El jugador a la izquierda del repartidor, comenzará el juego colocando una carta boca arriba en el centro de la mesa, al mismo tiempo dirá la primera hora del reloj “1”.

Colocación de cartas: En el siguiente turno, y de forma rápida, el siguiente jugador colocará una carta boca arriba, continuando la cuenta con el “2”. Y así, cada jugador hasta las “12”, volviendo a contabilizar desde el principio “1, 2, 3…”

Recogida de cartas: Si un jugador coloca una carta que coincide con el número que acaba de pronunciar, el siguiente jugador debe darse cuenta y decir “Reloj”. De esta forma el jugador anterior debe recoger todo el mazo que se ha acumulado en el centro.
En caso de que el siguiente jugador no se diera cuenta de la coincidencia, el juego continuará con normalidad. Pero si alguno de los siguientes jugadores sí se da cuenta y pronuncia “Reloj”, el despistado jugador anterior a él deberá recoger todas las cartas del mazo central.

Final del juego: El juego continúa hasta que todos los jugadores se quedan sin cartas excepto uno, siendo el perdedor.

Ganador del juego: El primer jugador en conseguir deshacerse de todas sus cartas, es declarado ganador. El último, el perdedor.

Dificultad: ✦✦✦✦✧

Objetivo del juego: El objetivo del Chinchón es ser el primer jugador en formar combinaciones de cartas y deshacerse de todas las cartas de la mano.

Número de jugadores: 2 a 8 jugadores.

Reparto de las cartas: Se reparten 7 cartas a cada jugador y se coloca una carta boca arriba en el centro de la mesa para comenzar la pila de descarte (el resto del mazo boca abajo a su lado). El comodín puede hacer la función de cualquier otra carta de la baraja, aunque también se puede jugar sin comodín.

Desarrollo del juego: El juego se lleva a cabo en turnos. En su turno, cada jugador tiene la opción de tomar una carta boca arriba de la pila de descarte o una carta boca abajo del mazo.

Formando combinaciones: El objetivo principal es formar combinaciones de cartas válidas para deshacerse de ellas. Estas combinaciones pueden ser tríos (3 cartas del mismo valor), escaleras (3 o más cartas consecutivas del mismo palo) o chinchones (7 cartas del mismo palo).

Descarte de cartas: Una vez que un jugador ha formado una combinación válida, puede descartarla en la pila de descarte. Sin embargo, para poder descartar, el jugador debe haber tomado una carta de la pila de descarte en ese mismo turno. Si no es así, debe esperar al siguiente turno.

Robo de cartas: Si un jugador toma una carta del mazo en lugar de la pila de descarte, debe esperar al siguiente turno para poder descartar. Durante este tiempo, los demás jugadores pueden robar la carta que necesitan de la pila de descarte.

Final del juego: El juego continúa con los jugadores formando combinaciones y descartando cartas hasta que uno de ellos se queda sin cartas en la mano. En ese momento, se realiza una última ronda y los demás jugadores cuentan los puntos de las cartas que les quedan en la mano.

Puntuación: En la puntuación, las cartas que quedan en la mano de los jugadores suman puntos según su valor: As (11 puntos), 3 (10 puntos) y las demás cartas tienen su valor nominal. El objetivo es tener la menor cantidad de puntos posibles.

Ganador del juego: Al final de la partida, el jugador con menos puntos en las cartas restantes es declarado ganador.

Dificultad: ✦✦✧✧✧

Objetivo del juego: El objetivo de las Siete y media es sumar cartas hasta alcanzar o acercarse lo más posible a 7 y medio puntos, sin pasarse de ese valor.

Número de jugadores: 2 o más jugadores.

Valor de las cartas: Las cartas numéricas (del 1 al 7) tienen su valor nominal, es decir, suman su propio valor. Las figuras (Sota, Caballo y Rey) suman medio punto cada una.

Reparto de las cartas: Se reparten una o varias cartas a cada jugador, dependiendo de la variante del juego que se esté utilizando.

Desarrollo del juego: En su turno, cada jugador tiene la opción de pedir una carta adicional o plantarse con las cartas que ya tiene. El objetivo es acumular puntos sin pasarse de 7 y medio.

Sumando las cartas: A medida que se piden cartas adicionales, se suman los valores de las cartas obtenidas. El jugador debe tener cuidado de no superar los 7 y medio puntos, ya que eso se considera una “quiebra” y se pierde la partida.

Decisiones del jugador: Cada jugador puede decidir si pedir una carta adicional para acercarse más al 7 y medio o plantarse con las cartas que ya tiene. Si un jugador se planta, ya no puede pedir más cartas en esa ronda.

Comparación de las manos: Una vez que todos los jugadores se han plantado o han alcanzado una quiebra, se comparan las manos de los jugadores. Quien tenga la mano más cercana a 7 y medio sin pasarse, gana la ronda.

Puntos y marcadores: Se puede llevar un marcador para anotar los puntos ganados en cada ronda. Los puntos se suman al acumulado de cada jugador a medida que se juegan varias rondas.

Ganador del juego: El juego continúa con varias rondas hasta que se alcance un puntaje preestablecido o se decida jugar un número determinado de rondas. Al final, el jugador con más puntos acumulados es el ganador.

Dificultad: ✦✦✦✦✧

Objetivo del juego: El objetivo de La Brisca es ganar la mayor cantidad de bazas posible, capturando cartas y sumando puntos.

Número de jugadores: 2 jugadores o en parejas con 4 jugadores.

Valor de las cartas: El As vale 11 puntos, el 3 vale 10 puntos, el Rey vale 4 puntos, el Caballo vale 3 puntos, la Sota vale 2 puntos y las demás cartas (del 2 al 7) no tienen valor.

Reparto de las cartas: Se reparten 3 cartas a cada jugador (si se juega en parejas, se puede pasar las cartas para que su compañero observe cuales le tocaron). Posteriormente, se coloca una carta boca arriba «palo de triunfo» en el centro de la mesa para comenzar la baza inicial.

Desarrollo del juego: El juego se lleva a cabo en turnos. En cada turno, los jugadores deben jugar una carta de su mano siguiendo el palo de la primera carta jugada en la baza.

Capturar cartas: Para capturar cartas y ganar la baza, se aplican las siguientes reglas:

Gana la mano el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que:

  • En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta.
  • En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
  • En caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.

Valor de las bazas: Al final de cada ronda, se cuentan los puntos capturados por cada equipo. Cada baza ganada suma los puntos de las cartas que contiene.

Procedimiento de las rondas: El jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en orden. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo. Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.

Ganador del juego: Al final, el equipo o jugador con más puntos acumulados es el ganador.

Dificultad: ✦✦✦✦✧

Objetivo del juego: El objetivo del Tute es disputar un número determinado de rondas o juegos, señalados previamente. El primero que consigue ganar ese número de rondas, gana la partida.

Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores (se puede jugar en parejas, formando dos equipos).

Valor de las cartas: As (11 puntos), el 3 (10 puntos), el Rey (4 puntos), el Caballo (3 puntos), la Sota (2 puntos), y las demás cartas (0 puntos) denominadas cartas blancas.

Reparto de las cartas: Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. El número de cartas a repartir depende del número de jugadores:

  • 2 jugadores: 8 cartas.
  • 3 jugadores: 12 cartas (descartando los reyes).
  • 4 jugadores: 10 cartas.

Tras repartir, la última carta es la que marcará el «triunfo». Si no se han repartido todas las cartas (modalidad 2 jugadores) el resto se dejará en un montón boca abajo para robar.

Desarrollo del juego: Empieza el jugador inicial jugando cualquiera de sus cartas. Los demás deben tirar una de las suyas en base a la primera. Al grupo de cartas que se juegan en una mano se le llama baza.

El siguiente jugador al que le toca está obligado a tirar:

  1. Una carta del mismo palo que la de inicio y de mayor valor de las que hay en la mesa, si la tuviese.
  2. Una carta del mismo palo que la de inicio y de valor inferior si la tuviese.
  3. Una carta del palo del triunfo de valor superior a cualquier otra que haya tirado otro jugador.
  4. Cualquier otra carta sea triunfo o no.

Nota: Si otro jugador ya ha tirado un triunfo ganador, el jugador puede tirar cualquier carta del palo de inicio.

Nota 2: Se llama popularmente “arrastrar” cuando la carta de inicio es un triunfo.

Gana la baza el jugador que haya colocado al triunfo de valor más alto o si no hay triunfos la carta del palo de inicio (la primera que se ha tirado) de valor más alto.

Este jugador recoge la baza, es decir, las cartas que han tirado el resto de jugadores en esa mano, y las guarda hasta el final de la ronda.

El jugador que gana la baza empieza tirando en la siguiente mano.

La ronda finaliza cuando los jugadores se quedan sin cartas. El que consigue la última baza de una ronda gana 10 puntos adicionales, llamados “diez de últimas”.

Gana la ronda el jugador con más puntos (sumando el valor de las cartas que ha conseguido).

En cada ronda hay 120 puntos (30 por palo). A lo que hay que añadir los 10 puntos de la última baza que da un total de 130 puntos por partida.

Ganador del juego: El primer jugador que gane el total de rondas, gana la partida.

Dificultad: ✦✦✧✧✧

Objetivo del juego: El objetivo del juego es conseguir combinar una de tus cartas con las cartas de la mesa de forma que sumen 15. Se suman puntos dependiendo de las cartas recogidas o si se limpia la mesa de cartas.

Número de jugadores: 2 a 4 jugadores (individual y por parejas).

Valor de las cartas: Las figuras tienen un valor especial: la sota vale 8, el caballo 9 y el rey 10. El resto de cartas tienen su propio valor.

Reparto de las cartas: Se elige por azar al jugador que empezará a jugar (llamado jugador “mano”). El jugador situado a su izquierda es el que reparte las cartas y es llamado “pie”. Repartirá 3 cartas por jugador, y situará 4 cartas boca arriba sobre la mesa.

Desarrollo del juego: En su turno, cada jugador intentará sumar 15 con una de sus cartas y con las de la mesa. Si no puede debe descartar una carta que depositará boca arriba en la mesa junto a las otras.

Escoba: Si se consigue sumar 15 con todas las cartas de la mesa, se consigue una “escoba” (se anota).

Ocasionalmente, el jugador que reparte puede anotar 1 ó 2 escobas si las cartas que deposita sobre la mesa suman 15 en uno o dos grupos de cartas, respectivamente. A esta escoba se denomina escoba de mano.

Cuando los jugadores se quedan sin cartas, se reparten 3 cartas de nuevo hasta que se agota el mazo. Cuando esto sucede, las últimas cartas que quedan sobre la mesa las recoge el jugador que haya hecho la última baza. Se hace recuento de puntos y se vuelve a barajar para empezar otro juego. Esta vez, el jugador que inicia el juego es el situado a la derecha del anterior.

Suma de puntos: Al término de cada juego, se realizará recuento de puntos según las cartas que haya recogido y las escobas que ha conseguido cada jugador.

  • Por cada escoba: 1 punto.
  • Por tener todos los oros: 2 puntos.
  • Por tener la mayoría de los oros: 1 punto. Si hay empate se reparte 1 punto a cada uno.
  • Por tener el 7 de oros: 1 punto.
  • Por tener los cuatro sietes (incluido el siete de oros): 2 puntos.
  • Por tener la mayoría de los sietes: 1 puntos. Si hay empate se reparte 1 punto a cada uno.
  • Por tener la mayoría de las cartas: 1 punto. Si hay empate se reparte 1 punto a cada uno.

Ganador del juego: El primer jugador o pareja que consigue llegar a un número de puntos establecido, gana la partida.

Dificultad: ✦✦✧✧✧

Objetivo del juego: El objetivo del Cinquillo es conseguir al final la mejor puntuación. Se puntúa cada vez que se gana una ronda.

Número de jugadores: de 2 a 4 jugadores.

Reparto de las cartas: El reparto de cartas dependerá del número de jugadores:

  • 2 jugadores (cinquillo normal): Es posible elegir el número de cartas que se reparten en las opciones de mesa, a elegir de 10 a 15 cartas. El resto de cartas se quedarán en el mazo boca abajo para robar.
  • 3 jugadores: Se reparten todas las cartas. Por sorteo, un jugador recibe 14 cartas y el resto de jugadores recibe 13.
  • 4 jugadores: Se reparten todas las cartas, 10 por jugador.

Desarrollo del juego: En la primera ronda siempre empieza el jugador que tiene el 5 de oros. Las cartas sobre la mesa se agrupan por palos (oros, copas, espadas y bastos).

En su turno el jugador debe:

  • Tirar una carta del mismo palo siguiendo la escalera más alta o más baja que las cartas que hay sobre la mesa. (por ejemplo, 5, 6, 7, Sota…)
  • Tirar un “5” de otro palo.
  • Pasar el turno en caso de que no pueda tirar. Si hay mazo también debe robar una carta (sólo 2 jugadores).

En las siguientes rondas, empezará el jugador siguiente al que empezó la ronda anterior. Está obligado a salir con un “5” de cualquier palo. En caso de que no tenga un 5, pasará el turno.

Final de cada ronda: Gana la ronda, el primer jugador que se queda sin cartas. El jugador que gana la ronda consigue 5 puntos más un punto por cada carta que no ha tirado sus contrincantes.

Ganador del juego: El juego puede jugarse con una cantidad preestablecida de rondas o hasta que un jugador alcance un puntaje determinado. Al final, el jugador con más puntos acumulados es el ganador.

Variantes: El Cinquillo es muy similar a Los Seises, donde cada ronda comienza con el 6 en vez del 5.

Otra variante más complicada del Cinquillo sería sin ser necesario que las cartas sean consecutivas. El jugador puede tirar cualquier carta superior o inferior del mismo palo. Si es un carta más alta, bloqueará cualquier otra hasta el 5. Igual que si es una carta más baja.

Dificultad: ✦✦✦✧✧

Objetivo del juego: El objetivo del Chúpate dos (también conocido como Pumba, Hijoputa o el conocido UNO) es deshacerte de todas tus cartas siendo estratégico y teniendo en cuenta las cartas especiales.

Número de jugadores: de 2 a 4 jugadores.

Reparto de las cartas: Se reparten 5 cartas al jugador que abre cada mano, y 4 al resto.

Cartas especiales:

  • As: el jugador que lo tira decide quién de los rivales deberá robar una carta del mazo.
  • Dos: obliga al jugador siguiente en el turno a robar dos cartas del mazo, perdiendo además el turno… salvo que seguidamente tire otro dos, de modo que el siguiente jugador deberá robar 4 cartas y perder turno… salvo que tire otro dos, de modo que el siguiente jugador deberá robar 6 cartas y perder turno… salvo que tire otro dos, de modo que el siguiente jugador deberá robar 8 cartas.
  • 7cambia el sentido de juego (horario / antihorario).
  • Sota: puede jugarse siempre, sin necesidad de coincidir con el palo de la última carta jugada, y permite cambiar de palo, de modo que el jugador que lanza la sota elige el palo de la siguiente carta a jugar. La sota no vale para librarse de robar cuando el anterior tira un dos.
  • Caballosalta el turno del jugador siguiente.
  • Rey: a quien tira el rey le toca jugar de nuevo.

Desarrollo del juego: El jugador que abre la mano puede hacerlo tirando cualquier carta. Los jugadores por turno van lanzando cartas siguiendo la regla de que la carta jugada debe coincidir en palo o número con la que ha tirado el jugador anterior.

Si un jugador no puede jugar, o prefiere reservarse para más adelante alguna carta que pudiera lanzar, debe robar una carta del mazo. A continuación debe tirar carta o robar por segunda vez. Tras robar dos veces, deberá jugar o pasar: No puede robarse más de dos veces por turno.

Decir «Chúpate dos»: Cuando un jugador tira su penúltima carta, es decir, en el momento de quedarse con una sola carta, debe decir Chúpate dos. Si olvida decirlo deberá robar dos cartas del mazo como penalización.

Final del juego: Si el mazo de cartas se agota, las cartas tiradas (salvo la última) se barajan y se colocan de nuevo en el mazo. Si se agota el mazo por tercera vez, los jugadores ya no podrán robar cartas en ninguna situación (cuando le toca tirar carta, por no cantar Chupate dos o por el lanzamiento de ases o doses de otro jugador). Si en esta situación todos los jugadores pasan, la mano finaliza, aunque ninguno de los jugadores se haya descartado.

Puntuación: El jugador que se descarta logra restar 5 puntos. Los demás puntúan la suma de los valores de sus cartas, que son los siguientes:

  • Dos, Sota y Rey: 10 puntos.
  • Caballo: 9 puntos.
  • El resto de cartas suman el valor de su índice.

El jugador que alcanza los 100 puntos queda eliminado.

Ganador del juego: La partida finaliza cuando queda un solo jugador sin eliminar, siendo el ganador.

Dificultad: ✦✦✧✧✧

Objetivo del juego: El objetivo del Mentiroso (también conocido como Desconfío) es deshacerte de todas tus cartas siendo astuto y evitando ser atrapado mintiendo.

Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores.

Reparto de las cartas: Se reparte de una en una toda la baraja por igual a todos los jugadores, ocultando cada uno las cartas a sus adversarios.

Desarrollo del juego: El jugador que inicia la partida deposita boca abajo una, dos o tres cartas y dice en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número), y que será la jugada que afirma haber lanzado (por ejemplo, 1 dos, 2 caballos, 3 reyes, etc.).

Si el siguiente jugador le cree, deberá continuar depositando una o varias cartas en la mesa, coincidiendo en el número de la baraja, pero no necesariamente en el número de cartas depositadas, diciendo explícitamente cuántas son las cartas que deposita (por ejemplo, «otro caballo más», u «otros dos»).

Por el contrario, si el siguiente jugador decide comprobar la veracidad de estas, deberá decirlo y levantar las cartas del jugador. Si fuera cierta la jugada, el incrédulo se llevará todas las cartas del montón. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación, el jugador mentiroso recogerá todas las cartas del montón.

Comenzará a echar cartas nuevamente, las cuales no podrán ser del mismo palo que antes, el jugador que se llevó las cartas en la baza anterior empieza.

Final del juego y ganador: El juego continúa hasta que un jugador se queda sin cartas en la mano. Ese jugador es declarado ganador.

Se puede pactar un número de rondas, siendo ganador el jugador que gane más rondas.

Dificultad: ✦✦✦✧✧

Objetivo del juego: El Ronco (también conocido como Poroli) es un juego de mecánica sencilla y dinámica rápida, ideal para grupos grandes de jugadores. El objetivo consiste en ser el primer jugador en quedarse sin cartas, evitando en cada ronda quedarse con la carta de número más bajo.

Número de jugadores: Aunque no hay límite a este respecto, el juego funciona mejor con un grupo de entre 5 y 15 jugadores.

Reparto de las cartas: Se reparten todas las cartas entre los jugadores.

Desarrollo del juego: Antes de empezar a jugar, se acuerda el número de rondas perdidas antes de quedar eliminado, normalmente entre 7 y 10. Es recomendable reducir el número para grupos de jugadores muy amplios, para no alargar excesivamente la duración de la partida. Se designa al azar al jugador que hará de mano en la primera ronda.

El jugador que hace de mano reparte una carta al azar a cada jugador. A continuación, este jugador es el primero en actuar, escogiéndo una acción de las siguientes:

  • Quedarse con la carta que le ha tocado en suerte (anunciándolo con un “me planto”).
  • Pasar su carta al jugador a su derecha (anunciándolo con un “paso”, o «la cambio»), el cual debe darle su carta a su vez.

A continuación el turno pasa al siguiente jugador, que jugará su turno con la carta que posea (que será la que originalmente se le había repartido, o bien una nueva si el jugador anterior decidió pasar).

La ronda continúa hasta el último jugador, que es la mano. Las opciones de juego de este jugador son diferentes al resto:

  • Quedarse con la carta que le ha tocado (o bien la que le ha pasado el jugador anterior), anunciándolo con un “cartas arriba”
  • Cambiar su carta por otra al azar del mazo (cortado la baraja y enseñándola directamente al resto de jugadores), que deberá quedarse aunque sea peor que la que ya tenía.

Roncar: Como excepción a la dinámica anterior, cuando a un jugador le ha tocado un Rey como carta, puede negarse a intercambiar su carta con el anterior cuando este decida pasar, anunciándolo mediante un ronquido. El jugador que intentaba pasar deberá quedarse con su carta.

 

 

Puntuación y ganador: Una vez finalizada la ronda, todos los jugadores muestran sus cartas, determinándose el perdedor de la ronda de la siguiente forma:

  • Si el jugador mano decidió cambiar su carta y le tocó en suerte un Rey con el cambio, él es el perdedor.
  • En caso contrario, el jugador con la carta de numeración más baja en la mesa es el perdedor de la ronda.
  • En caso de empate, se considera que todos los jugadores que coincidan con el valor más bajo han perdido.

Una vez determinado, se le anota al jugador la ronda perdida, y se procede a jugar la siguiente ronda, siendo mano el jugador que empezó jugando la ronda anterior. Una vez que un jugador pierde el número de rondas al principio acordado, queda eliminado del juego. La partida continúa hasta que solamente queda un jugador, que gana la partida.

Variante de El Poroli: La carta con el uno (as) de bastos se considera el «Poroli», y es la carta menos deseada. Siendo la carta más baja de todas. En esta variante, no se aplica la regla de que «la mano» pierda la ronda si saca un Rey una vez decide cortar la baraja.

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